Referencia de API
Esta sección documenta, clase por clase, la API pública del Sistema de Flujos Imova (namespace Imova.Flux / Imova.Flux.Data). Está pensada como material de consulta puntual: si buscas entender el panorama general del sistema primero, revisa Conceptos y Arquitectura; si buscas ejemplos guiados paso a paso, revisa la Guía de Inicio Rápido.
Cómo está organizada
La referencia se agrupa en seis categorías:
- Núcleo — el orquestador central (
FluxManager), la estrategia de comportamiento (FluxState) y el registro runtime de pasos (StepHandler). - Modelo de Datos — las clases de datos serializables que representan pasos, acciones y secuencias (
Step,Action,Sequence). - Configuración — los
ScriptableObjecty clases de configuración usados para parametrizar el comportamiento del sistema (FluxConfig,FluxAssetData,StepAssetData,PlatformAssetData). - Componentes de Escena — los
MonoBehaviourque se agregan a objetos de la escena de Unity para conectar la interacción del jugador con el sistema de flujos. - Backend de Datos — la capa de acceso a Firebase (
FirebaseDatay clases relacionadas). - Respaldo Local — el mecanismo de datos locales/offline usado como alternativa o caché al backend.
Estas últimas tres categorías son documentadas por otros agentes en paralelo; sus páginas se irán completando junto a las de esta misma sección.
Convenciones usadas en cada página
Todas las páginas de esta referencia siguen la misma estructura fija, para que la lectura sea predecible:
| Sección | Contenido |
|---|---|
| Resumen | Namespace completo, tipo de clase (MonoBehaviour, ScriptableObject, clase abstracta, POCO serializable), si es singleton, y una descripción breve de su responsabilidad. |
| Cuándo usarla | El caso de uso típico y qué rol de desarrollador la consume habitualmente. |
| Propiedades | Tabla con las propiedades/campos públicos relevantes, su tipo y una descripción. |
| Métodos | Firma exacta de cada método público en un bloque de código, seguida de una explicación de parámetros, valor de retorno, efectos secundarios y eventos que dispara. |
| Eventos | Tabla con los eventos públicos, su delegate y la condición que los dispara (se omite en clases sin eventos). |
| Ejemplo de código | Un fragmento de C# realista que muestra un uso típico de la clase. |
| Ver también | Enlaces a páginas de referencia relacionadas. |
Un buen punto de partida para explorar el sistema es la página de FluxManager, la clase que orquesta todo el ciclo de vida de una secuencia.